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亚马逊发力游戏市场迈向全媒体帝国之路

发布时间:2020-03-23 14:25:27 阅读: 来源:后桥厂家

亚马逊周二为其移动装备发布多款原创及合作开发游戏。该公司主要业务如今除电商平台外,还广泛触及电子书市场、电视剧制作,和游戏视频点播(Twitch)等。亚马逊目前手中已有足够的资源可打造一个跨平台的视频游戏帝国。但是建立这样一个帝国,亚马逊最后缺的就是一款经典卖座的游戏作品。

为不错过任何良机,公司本周二一次性发布多款新作品——其中既包括原创游戏,也包括与其他开发商合作推出的作品。这些游戏只兼容亚马逊旗下的移动装备,其中一款名为《Unmaking》的射击类游戏为亚马逊公司完全自主开发,其它游戏作品还包括角色扮演类游戏《CreepStorm》,冒险拼图类游戏《Tales From Deep Space》,和Fire Phone专属冒险类游戏《Til' Morning Light》等。

亚马逊迫切希望进入市值范围达750亿美元的游戏市场,一方面是由于这可能成为公司新的营收增长点,另一方面则由于公司当前已具有一系列移动装备和机顶盒装备,而这些装备都极为渴望取得独家的游戏作品以吸引消费者。不过要进军游戏市场并不是一件容易的事——亚马逊从2012年起就成立了自己的游戏开发工作室(Amazon Games Studios),但直至本日才首次发布作品。

亚马逊从去年开始对游戏市场的态度变得更加坚决。公司聘请了多为资深游戏开发人材,并收购了游戏工作室Double Helix和游戏视频直播平台Twitch。另外,亚马逊的新游戏还将取得公司多个不同平台的支持,包括高级服务器、和Comixology等。亚马逊早前看似毫无关联的收购,如今已在公司的努力下融汇到一起,成为了一个可向多种终端设备直接销售从游戏到电影内容的强大平台。

“一切都是吸引眼球的行动。”IE Law Group视频游戏业律师帕切克·斯威尼(Patrick Sweeney)表示。最终将是亚马逊把所有的资源都聚集到一起,以促进一个更开阔的发展战略。“你可以为亚马逊的装备发布专属(游戏)作品。以此将用户吸引到自己的平台上来。以后用户也会消费(亚马逊的)其它产品。”

亚马逊的发展理念源于该公司最初的在线图书销售模式。亚马逊一直专注在内容上,从图书到CD再到电子书和数字音乐等,公司始终专注于向消费者提供最需要的内容商品。虽然亚马逊不是Netflix,但其Prime Video视频播放服务却成功吸引到大量用户。

亚马逊在2013年后半年曾表示,其Prime定阅用户数已到达百万人以上。CRT Capital分析师尼尔·多西(Neil Doshi)对此指出,这也意味着亚马逊有更多的用户在享受着Prime提供的免费“两日快递”服务。

“这就像是毒品。当你认识到它能带来的美好后,你就会希望一直具有它。”多西表示,“到最后,你乃至忘记了这项服务有99美元的年费标价。”

亚马逊是不是能成为一家巨型视频游戏媒体平台,或是不是能推出一款有影响的游戏作品——如今还有待证实。现阶段,亚马逊在游戏市场里只能算是一个小玩家,除其以外,还有3家大型游戏开发商在为亚马逊平板电脑、智能手机和机顶盒装备开发游戏。而相比谷歌,亚马逊的运用也仍显不足——前者旗下Google Play的运用数目前已超出100万个,其中大多数为游戏运用,而亚马逊的Appstore则总共只有30万个运用。亚马逊的装备运行着修改版的Android系统,该系统并不能直接访问Google Play商城。亚马逊用户基本依赖该公司自主开发的Appstore生态。

亚马逊的终极目标是推出一款想《Halo》这样有影响力的巨作。《Halo》这款射击类游戏,除游戏本身的收益外,与其相干的玩具饰品、人偶、书籍也创造了超过十亿美元的市值。而《Halo》游戏自2001年发布以来,已共售出超5000万份拷贝。

微软在《Halo》发布一年以后,收购了该游戏开发商Bungie。以后微软便借此一度成为Halo相干产业的核心,控制着与该游戏相干的一切书籍出版、玩偶制作和影视作品制作等。

亚马逊如今尚未有类似《Halo》这样的巨作推出,但公司已将所有能促进这一切产生的资源都聚集在一起。亚马逊最新的一项技术可以允许复杂的游戏在高阶服务器端进行,而只将图形内容细节透过互联网传输到智能手机和平板装备上。这类技术类似互动版的Netflix视频流播放服务,虽然能下降移动装备的硬件负荷,但却未能取得市场普遍采用。不过亚马逊相信其自主开发的游戏将终究能成为该技术的催化剂。

如果要指出亚马逊还没有触及的一个领域,那便是玩具市场——而这个市场则是所有视频游戏公司都愈来愈重视的。不过亚马逊具有一个巨大的电商平台,该公司可以轻松地为多个产品投放关联性广告。

有声图书和漫画可能会是亚马逊最好的开始。

Amazon Game Studio负责人伊恩·沃格尔(Ian Vogel)指出,成功的关键是在于完善一款被称为“亚马逊沙盒”的服务。沃格尔曾为微软公司开发了《帝国时代》游戏,其加盟亚马逊已有约一年时间。

“随着我们延续开发新的游戏,我们将不断探索新的方法以集成我们的沙盒功能,这样用户的参与才会提高,才会享受游戏。”沃格尔表示。

亚马逊可以很轻松地利用旗下其他资源来推动游戏业务,如最近才完成收购的游戏视频直播平台Twitch。

“他们很明显在进一步深入游戏市场。”多西表示,并强调Twitch是亚马逊完善的补充。亚马逊可以将Twitch服务集成到旗下Prime定阅服务里,这也是当前Twitch用户一直在要求的,如此一来,亚马逊大平台将能吸引到更多的广告商和提高收益。多西预计亚马逊今后将会更多地利用Twitch,以增进游戏业务的发展。

虽然亚马逊表示公司短期内不会对Twitch及相干服务做出任何改变,但可能性却依然是存在的。

“我们固然希望能从用户那里听到意见,并与他们分享信息。”沃格尔表示。

亚马逊大举进军游戏市场的发展战略其实不难被理解——尤其是在今天以运用为主的时期。游戏运用主宰了苹果的App Store和谷歌的Google Play,且大多数游戏都是运用商城内的收益创造主力,如芬兰游戏开发商Supercell的《Clash of Clans》等——该游戏在今年早些时候创下了2940万日均活跃用户的记录,并实现约1515万美元的销售。

另外一个例子是一样来自芬兰的游戏开发商Rovio,该公司著名代表作品为《愤怒的小鸟》系列。围绕着该游戏,已有大量玩偶、背包、服装等相干产品上市,一部以游戏内容为主题的电影也将在不久上市。但是,Rovio在游戏上的成功并不能掩盖其本身未能围绕游戏成功打造多媒体平台的失败。该公司在本月早些时候宣布裁员130人,占总员工数的16%。

《Halo》是视频游戏产业最为成功的榜样,但该游戏的成功是基于游戏主机市场和PC游戏市场,与新起的移动游戏市场并没有关联。鲜有移动游戏能做到《Halo》那样的长寿——该系列自推出以来,已经历13年,共具有9部作品。

对亚马逊而言,一切都要从该公司最拿手的做起:即向人们销售一切可以想象得到的商品。这就需要公司让人们发挥想象,将亚马逊视为一个在线的零售聚集渠道、游戏的聚集平台。

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